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2008年7月1日 星期二

從上身動作探索情緒表達 From Movement to Emotion -- a Basic Research of Upper Body Movement

身體動作質地數位化分析基礎(三之三)
Analysis Foundation of Body Movement in the Digital World (3 of 3) 
文: 古名伸, 陳瑤
附圖: 劉恩霖繪
Written by Ming-Shen Ku and Yau Chen
Graphics by Eric Liu

在上兩期所刊載的從數位化角度看身體動作質地以及 建構身體動作分段分析方法兩篇文章中我們從人體動作在數位化世界被理解的可行性開始思考起,特別當我們以訴求動作質地的分析為目的時,整個研究的困難度就如同人類開始發明新的語言一樣。有趣的是,雖然我們期望追求的目標是以質地的分析為導向,而為了要教導電腦如何去逐一判辨質地的特質差異,我們卻必須一步步地以量化的思考及方法去餵養電腦的知識庫。因此如何拆解身體各種部位的組合及每各部位在動作執行中所歸屬的空間類別成了必要思考的過程。這無可避免的 質化轉量化、量化轉質化的建構與轉換,會是在數位世界創造語彙的必經過程。
在身體動作的空間性的討論上, 我們可以由拉邦動作分析理論(Laban Movement Analysis TheoryBartenieff Fundamentals 的說法來略窺一二。 拉邦動作分析在舞蹈界被廣泛的運用。其整體性及微觀性,在數十年不斷的被琢磨與剖析之下,已有一個中肯及完整的面貌。對於身體動作空間的分析,大致有 Shape(外型)及 Space Harmony(空間協調)這兩大理論。這部分的觀點在我們的研究過程中被特別的拿出來應用與參考。

Upper/Lower UnitsRight and Left 上下半身及左右兩邊的區分

人體的上下半身明顯的具有非常不同的功能,上半身靈活自如,下半身則負擔了重要的支撐功能。上半身主要的結構除了中心軸線來自頭部到脊椎的動作之外,其他就是延展自肩關節的雙手,充滿行動及表達力的呈現了。而下半身除了有來自骨盤本身的動作外,由髖骨的球形關節所延伸的雙腿大多時候承擔了維持重心及行進的任務,其動作的限制遠比上半身的雙臂大許多。因此,上下半身天生的屬性不同,在我們分析時也較容易區分開來。
至於右半邊與左半邊則是恰恰對稱。雖然左右邊在同一時間不見得執行相同的動作,但由於它們的對稱性造成了可被辨認的特性。於是,在此我們可以把一個人體分辨為四大區塊。

身體質地表現的基礎
在先前兩篇的討論中,我們了解到身體每個不同的肢段各有其特長的功能或表現的特點。例如人體的上半身多有從事表達情緒或執行功能的專長。我們可以藉由靈巧的雙手去工作及製造東西,包含表達我們的意念與情緒。而軀幹礙於構造的限制雖不如雙手的靈巧,但包含著所有的內臟器官又處於連結全身的重要中間部位,所以軀幹是人體情緒及態度的原發點。也就是說人的軀幹會透露其情緒與態度的樣貌。至於頭部則精巧的處於上身的末梢,長著一雙眼睛及接收訊息的重要感官工具,也包含直接連結的大腦。它隨時隨地在做判斷,成為動作的領導,也隨時隨地都做著幫助軀幹調節動作的功能。
人體的下半身功能則明顯有限的多。首先,雙腿最顯著任務就是擔負支撐與行進的功能。而於除了支撐中心與行進的功能外,雙腿並不能主動靈活的牽動更複雜的質地與情緒表達。充其量雙腿最大的呈現是在與地心引力的相融合與抗衡之間的質地表現。而下半身骨盤一帶則為雙腿與身體中心的結合。平常我們非常重視地稱它為「重心」。這個重心則為雙腿運行及上身自在表達間的中途點,也是人體在平衡與非平衡間的調節樞扭。
在先前我們所提出的身體分段分析方法中,很明顯的前三類動作,末梢動作(Distal Movement)、四肢動作(Limb Movement)、全身動作(Full Body Movement)所表現的由外而內都對重心的平衡不具太大的挑戰。而相對的,後三類的動作,全身平衡性動作(Full Body Balance Movement)、全身失衡性動作(Full Body off Balance Movement)及全身極限動作(Full Body Extreme Movement)則是著重在動作對重心的挑戰。在此我們就把前三類與後三類的操作方法分開來討論。
在前三類的動作考量中除去末梢動作與四肢動作兩類外剩下的就是我們所關注的肢段2(上胸至腰線)及肢段3(腰線至骨盤),意即整個軀幹部分。提起肢段23的整體意象代表,我們可視肩線為一水平結構,髖骨的水平線為另一水平結構,加上中間串連的脊椎的垂直線就好像中國字的「工」字一般。藉由對比工字的空間變化組成,我們大致上可以歸納出幾類的情緒現象。
由於人體脊椎的自然長相,往前彎曲(curve)的功能比往後彎曲(arch)的功能要強的多。以胸口正面位於人體的前面,而背部位於人體的後面之事實來說,的確往前彎曲與往後彎曲給予情緒引導的先決印象,再加上身體側腰所有收縮及延展的可能性變化,造成軀幹複雜而精采的情緒語彙。我們且以「工」字上下兩水平線與中間垂直線的相關空間座標做以下的區分。
前彎 ( curve )
脊椎往前彎曲。正面呈現收縮的現象。這類的動作大致上而言比較有不積極,甚至退縮的負面態度。其上下水平線的關係又可將表現的態度分為兩種:
1.       肢段23的水平線平行(圖一)。這種彎曲所表現的態度比較單純,例如:放鬆、沮喪、緊張、害怕、害羞、小心、疲倦等。這些情緒的等級從不甚積極的自然放鬆,到因為來原故而致使的緊張害怕等都有使胸口比較收縮的共同點。
2.       肢段23的水平線不平行(圖二)。當肩線與髖骨的水平線並不平行往前靠近時,有時因肩膀的傾斜而往一邊彎曲,或些微呈現對角線的摺疊,這一類身體除了有不積極至負面的表達外,還加了一些不太在乎的意味。當肩膀略協的對角動作發生時,我們更常解讀到有一種故做含蓄狀的女性姿態游離出來。
這些動作不若在發生時或姿態的延續上都有清楚的意含外,長時間的停留也是常見的狀態,有時甚至成為大多數人一般放鬆的狀態。這些身體動作在慢速與快速發生之間有絕大的差別。在慢速時我們可透過觀察去解讀比較內斂的情緒反應,而在快速時往往顯示突發狀況。由於收緊前胸的動作更是意味了強烈的負面情緒,如緊張、害怕、小心等有保護自己的動機。
     直立 ( upright )
脊椎平正挺拔,肩線與髖骨線與脊椎在同一平面上,這些動作相較下需要較多的支撐力量,並不是一般日常生活上最常見的狀態。至於肩線及髖骨線的水平與否呈現了極大不同的意義。
1. 肢段23的水平線平行(圖三)。這是人體軀幹最平整絕對的一種姿勢。這種姿勢有最正式的表現,同時也因為這種正式的姿態很絕對,於是難免也相佐於警覺不苟的意含。
2. 肢段23的水平線不平行(圖四)。由於這種肩線,脊椎及髖骨線被要求於同一垂直面的特點,肩線與髖骨線只剩下側彎脊椎可使其不平行。這時放鬆或出神的狀態最為明顯。一般來說輕微的傾斜常是不經意間就會呈現的,但傾斜的角度開始被強調時,就開始有很不同的解讀。
人體在維持垂直面平整,卻又要彎曲側腰脊椎時其實是非常不合乎自然的人體工學,所以因此也有些故意的傾向在內。此時肢段1的頭部則加入扮演重要的角色。當頭部與傾斜同向時,往往由於眼睛的注視功能所需,所以才會有完全傾斜一邊的必要。或者為了運動的目的,同邊的傾斜有延展的功能。除此之外頭與身體的傾斜反向其實是比較容易維持平衡的姿勢,但此時的情緒卻常顯得不在乎,甚至有一種挑釁的意味。這時與先前所說的平整水平線與垂直線的堂皇與工整就相距天南地北了。
後仰 ( arch )
脊椎往後彎曲,正面呈現開膛的胸口,背面則相對地顯得收縮。這類動作大多顯的積極而直接。多數的動作有正面態度的傾向。至於肩線與髖骨線的水平與否在此也同樣呈現不同的情緒意含。
1.        肢段23的水平線平行(圖五)。當脊椎往後彎曲,而肩線與髖骨線又水平時,人的胸膛完全是展開向外的,此時自信、勇敢、快樂、積極、開放、精神奕奕等的正面而樂觀的態度自然產生。也是說一個人沒有必要去收縮前胸以保護胸膛的正向態度產生。當然如果一個人因為要往上看,他的胸膛自然也會敞開,此時肢段23必然跟隨肢段1的引導,這時他的態度仍然屬於正面的態度。

2.        肢段23的水平線不平行(圖六)。當脊椎往後彎曲,而肩線與髖骨線又不在水平線時,肩膀往往是傾斜一邊,或呈現對角線的靠攏。此時原先的正面積極的態度增加了一點驕傲,不以為然或甚至有些挑釁的意味在內。
同樣地這些動作有可能是在不經意間慢慢發生,或者停留在一個姿態而不自知,甚至在突然間快速完成都有不同的意含。例如慢慢發生有一種表達心態的宣告,一段時間的停留比較類似潛意識的告白,而突發的動作則有挑戰,不服氣的警覺狀態。無論如何一種把胸膛敞開的動作仍有一種自信而無畏的語彙在內。

連結頭部產生的影響
在以上的各種軀幹動作的探討中,我們仍然發現有很多外加的因素可以大量影響我們所觀察出來的結論。首先,在我們探討肢段2及肢段3的動作時,我們其實不能真的忽視肢段1的存在。由於肢段1的頸椎其實是脊椎的一部分,所以任何肢段2與肢段3的動作自然會與肢段1相互影響。於是我們發現到如果肢段1有任何較大的位移,例如頭部方向改變,或眼睛因注意而有較大的空間改變,都會大量的影響到肢段2及肢段3的動作。或者當肢段2影任何動作產生也絕對會影響到肢段1的動作。
另外當肢段23產生環轉動作(spiral)時,肢段1必定在其中扮演某種較色。有可能的組合如肢段12的方向與肢段3相反,或肢段13與肢段2的方向相反。這些環轉的動作除了在運動與舞蹈的純肢體行為外,如果在一般生活行為上則往往顯示一個人的注意力與行為不一致或他有多於一個方向的注意力。當然其中任何一個肢段如果繼續加強它的功能時旋轉動作自然產生。
至於肢段1與肢段23的關係還有一個重要的特點,就是肢段1的頭部是否延續了肢段23的方向。不論在我們前述的前彎、直立或後仰的軀幹行為中,我們都或多或少要考量頭部與其的相對關係。大致上我們可以約略的區分頭部延續軀幹位置,或頭部不延續軀幹位置兩種。第一種的頭部延續軀幹位置充分的表現出這個人的行為態度在 一種一致的狀態。例如他有一個害怕的前彎身體時頭延續下垂我們則可解讀他完全在害怕中(圖七)。而第二種的頭部與軀幹不延續,例如身體前彎時頭往上抬(圖八),身體後仰時頭內前斜側(圖九),或直立的身體有一個上揚的下巴(圖十),這種不一致的頭部使我們解讀到此人除了原先的軀幹語彙外還外加了一些不同的情緒轉折。例如那個因害怕而有前彎內縮軀幹的人,如果反向的抬起了他的頭,我們則可以解讀為「我很害怕,但還有沒有改變的可能?」或「我很害怕,那個使我害怕的東西在哪裡?」前者有可能是慢慢抬頭而有的情緒表達,相對的後者就有可能是一個快速抬頭所致。而身體有一個驕傲的後仰提胸時,加上個往前斜側的頭,這個驕傲則顯得疑惑。一個直立的身體加一個上抬的頭看來也不顯得真的正直了。

我們討論的這些肢段23,甚至相連到肢段1的動作中,其動作發生的大小都是我們去解讀肢體的情緒語彙中重要的關鍵。一些比較小的動作,常常是我們在無意間所透露出來的心理狀態,而大又明顯的動作就比較有可能由於外力的影響而致使產生。動作發生的速度也會影響到我們對情緒的解讀,這需要更細微的觀察與整理

身體肢段的動作連結
綜觀以上所有的觀點,我們相信軀幹表達了大部分的情緒動作原形,而當這些情緒動作的原形因情緒狀態而異有逐漸增大的現象時,其他的肢段開始會投入表達的行動。當然一般來說在大多數人的日常生活動作上,肢體情緒的表達強度都不高。除非我們稱之為較誇張的表達,或甚至因表演上如舞蹈或戲劇上的需要,我們才比較會看到一些大動作或超越一般身體容易負荷的時間或空間量。
這是以軀幹為起源而言,換若是有些狀態我們用來表達的動作是以軀幹以外的身體肢段為最顯性的表達。例如生氣的跺腳,或用拳捶桌子等的動作。雖說動作好像來自四肢的肢段,但若是一種情緒的表達,必然會有軀幹動作的行為作為其呈現的基礎及後盾。所以整體的情緒是一致而真實的,而且肢段與肢段間的影響是互為表裡的。
在此我們深深瞭解到身體的自然與有機性是不容我們把肢段切開來單獨作業的。而在我們以肢段單位作為研究對象的同時,我們也必須參照肢段的關連興趣尋求每個肢段在有機化串連作用的互相影響。於是每個肢段都有其參考肢段〈reference part〉,而所有肢段間形成了一個不可分割的動作執行網絡(networking)。所有肢段間互相牽引的參考肢段如下:
肢段 1  肢段 2
肢段 2  肢段 1, 肢段 3, 肢段 4, 肢段 5
肢段 3  肢段 2, 肢段 8, 肢段 9
肢段 4  肢段 2, 肢段 6
肢段 5  肢段 2, 肢段 6
肢段 6  肢段 2, 肢段7
肢段 7  肢段 4
肢段 8  肢段 5
肢段 9  肢段 3, 肢段 8, 肢段 11
肢段 10 肢段 8
肢段 11 肢段9

想要充分的了解身體動作的各種碼,目前為止我們的研究仍如呀呀學語一般才剛起步。身而為人的我們經常都視所有行動為理所當然的現象,更別說是受過長期訓練的舞者,再大再難的動作都可交付身體意無反顧的執行。當現在我們想一步一步教導電腦去理解身體到底是怎麼做這些動作時,才恍然大悟其中的學問之大實非短時間可以明瞭究竟的。目前世界各地都有專家學者在做這方面的研究,我們的發現都只是鳳毛麟角一般。而一門大學問的成立都需要很多人長期的投入,希望我們目前的這些理論基礎可以成為將來研究的踏腳石,為科技的人性化理想盡一份心力。

刊載於美育雙月刊164 2008.7/8

2008年5月1日 星期四

建構身體動作分段分析方法 Creating a Segmental Body Movement Analysis Foundation

身體動作質地數位化分析基礎(三之二)
Analysis Foundation of Body Movement in the Digital World (2 of 3)

文: 古名伸, 陳瑤
附圖: 劉恩霖繪 (除另外標明)
Written by Ming-Shen Ku and Yau Chen
Graphics by Eric Liu (or as indication)


在上一期刊載的從數位化角度看身體動作質地一文中我們以數位化思考的角度去討論人體動作分析的可行性, 也綜合解剖學與人體工學的觀點分解出動作在被執行時的分類可能。這些思考都是我們在進行人體動作質地數位化分析, 以及瞻望未來肢體情緒傳達研究的基礎。     上一期所提的動作分類基礎只是在研究層層思考中的最底層。當我們要落實數位化研究時,首先必須開始籌建一個數位化動作質地資料庫。意思就是把人體動作的各種時間速度功學動量等資料, 在電腦上建立一個可供參考, 計算, 演化, 搜尋的資料庫。動作擷取技術是目前充分發展而較接近普及運用的科學工具. 我們可以用它作為把動作轉換為數位量化的橋樑。在我們的研究中動作擷取系統是高速紅外線攝影機 Vicon 反射式動作擷取系統。在Vicon原廠建議的42顆反光球標準設定之外, 我們決定做小幅調整, 增加了腰椎, 左右腳趾這三處光點為本計畫動作擷取之標準設定, 以避免未來分析研究時的資料缺遺. 所以,45 個光點的設定擷取是我們建立資料庫的基礎規格.圖一: 動作質地資料庫的45光點分佈示意圖 (陳瑤 )
圖一動作質地資料庫的45光點分佈示意圖 (陳瑤 )
反射式動作擷取系統所採集的第一手資料, 基本上是每一個光點在空間中位移的軌跡. 再以廠商提供的輔助軟體協助定義光點資料所對應的人體部位. 於是每一個光點被整理出了一個序列的三維座標.
45個光點的位移三維座標序列就被稱為這個動作的原始資料(Raw Data). 而這些資料經由輔助軟體的計算後, 可以初步轉換為人體模型上的對應數值, 包括了關節旋轉的資料等等. 而在此所套入的人體模型也必須與受試者的骨架結構比例呼應, 就能得到較為正確的動作表現.
在第一階段的實驗過程中, 我們很快地發現每個光點產生的單獨空間資訊, 甚至於轉換後的關節資料都很難套用在我們對於身體質地已有的理解上. 既有的質地分析基礎, 如拉邦動作質地分析理論, 都建立在以專家為主體的判斷模式, 通常會以較為明顯的整體質地表現為依據, 做為質地重現的建議與要求. 我們可以想像, 當動作分析的專家們觀察評斷動作質地時, 長期訓練與經驗中累積的知識與各種參考, 以無法逐項細列的複雜程序在意識中成型, 完成判斷, 構成結論. 這中間的經驗值, 所有的判斷標準, 與個別項目後面隨時變化著的比重調整等等, 卻必須要能經由各種可以驗證的歸納整理, 來逐步建立起有效的數位化橋樑.

首先, 我們開始界定 能展現不同動作質地的最小身體軀段”. 希望在整體觀察判斷之下, 也能建立一套有效的軀段單位. 我們發展出了11個身體肢段的分類方法, 期望較為準確而精簡的做出軀體最小單位的定義, 發展質地表現的科學化分析.
由於人體的動作充滿了有機的特性. 動力的大小與施力的角度, 甚至於動作的目的, 都會使每個部位在行動上的互相影響有所不同.  而如何切分肢段, 使動作的分段與重組都能隨機且完整, 便成了很重要的決定. 11個身體肢段的分類是我們研究發現較為精簡的身體肢段表達方法。然後我們把45顆反光球所擷取到的資料, 分到人體執行動作的11個身體肢段上做為我們數位化運算的基礎
附圖二身體的十一個肢段



我們來對照看看11個身體肢段的內容和分類:
肢段1.  Head 為動作的領導,也是協調軀幹動作的重要部位。
肢段2.  Rib Cage 為上半身的重心處,是大多情緒與態度的發源地。同時也是調節頭部,雙手臂及重心的協調樞扭。
肢段3.  Hip 為人體重心的所在之處,其與下肢連結地板的相關性是保持平衡的重點所在。
肢段4.6.5.7.  Right Arm, Right Hand / Left Arm, Left Hand 是人體最活躍的肢段。行動力強,功能性大,同時也擅長於表達及強調情緒。
肢段8.10.9.11.  Right Leg, Right Foot / Left Leg, Left Foot具支持重心與行進的功能為其主要特性。其與重心及地板的相關性,是保持平衡的重點所在。

從我們區分身體肢段為11個區塊的觀點來探討動作的特質時,我們發現肢段2及肢段3的組合, 與人體情緒的基礎原形有著直接關係。首先肢段23包含了整個軀幹,主要也包含了整個脊椎的串連。肢段2的胸腔是人體情緒最具表達力的部分,而肢段3是一個人的重心所在。脊椎的連貫與支撐動作串連著這兩個不可分的部位。於是肢段23成了人體最中心,也最有機的一個部分。而肢段1的頭部是肢段23的向上延伸,因為頸椎連接了頭顱與整個脊椎,所有上半身的各個肢段自成了可互相調節平衡運作的軸心。我們將在下一篇文章中針對這個觀點做詳細的討論。

身體分段分析方法

在人體的動作範圍(Kinesphere)裡,我們共同認知從每個人身體的中心出發,各個身體部位都有其可以延展及收縮的可能。所謂個人的中心點,一般指的是腹部骨盤一帶的範圍,即中國人所謂的「丹田」,或是BMC技巧裡的肚臍放射( Navel Radiation)。由於中心點的移動密切關係著每個人的重心與地心引力的交互作用。而其他的身體部位不僅會直接受其影響,更會主動地配合而協助平衡重心,或是完成身體的位移。 所以, 人體重心的平衡可說是各種動作發展的互動要件。
圖三: Kinesphere, 意旨一個人的四肢延展的最大活動範圍.

由人的中心延展發展出六條可變的元素,即是四肢,與從中心向上延伸的脊椎及向後延伸的肚臍到尾骨。在這六條伸展的線中我們看到向外放射的基本結構,及其複合後所能產生的空間變化;如上、下、左、右、前、後、斜對角線,與其他充斥空間的各種組合變化。從BMCNavel Radiation 的肚臍放射星狀圖(下圖左),我們配合身體比例演變出一個「木」狀圖(下圖右)來作為一個調整的代表符號。



實驗過程中, 我們曾經以切分身體的肢段做為研究單位來設計動作與質地表現。但從中明瞭分割下的肢體行動除了會受到不合理的限制, 也無法自然順暢的流動。實際上, 一個有機且可自由行動的肢體,時時需要所有肢段的相互配合,來達到動作的協調。這種相互緊密的配合中,為求達到隨時擁有重心的平衡,除了主要的行動肢段外,其他身體部位無時無刻不在移轉,只求主要的動作目可以完成。在這個觀點下,我們可以看到動作具備整體配合條件時的清楚與完整,當被拆解為區塊時,動作已不復存在。這是一個有機體與無機體間的最大區別, 也是一種生命現象無法被忽視的地方。
因此,我們以肢體部位與身體重心平衡的關聯性, 發展出六種行動等級的動作類型區分方式,以建立未來各個階段動做質地的研究重點。

Distal Movement(末梢動作)
這類動作只限在較末梢的關節動作,如手腕,手指,腳踝,腳趾,及頸部的動作。其所用到的肢段很有限,動作也較小,小至一個小指節的動作。且完全不牽涉到重心的運用。是屬於末梢微量動作的範疇。大致上這類的動作較少有強烈的肌肉收縮,以及情緒的表達。在 Kinesphere 裡是屬於離中心較遠的動作。





Limb Movement(四肢動作)
這類動作向內演化到主要四肢關節。最靠中心的四肢關節有肩關節及髖關節等四個球型關節。這類動作可以較為複雜,但不牽涉到重心的運作。例如我們比手畫腳,開車,或抬腳等。它們都只用到某些肢段,卻不是太費力,大多只要運作的肢段本身即可應付所需的力量。在 Kinesphere 裡是屬於較中段的動作。







Full Body Movement(全身動作)
在平衡及安全的重心運作郩件下, 功能性動作開始使用全身整體的肢段配合。人體在這種情況下,可以執行許多任務。最普通的例子如走路,取重物等。大部分日常生活所需的操作都是這一類型的動作,也就是說一般人的生活動作即可在此被定義完成。
例如走路雖需要重心轉移,但走路是抬腳、重心前移、及踩腳動作的連串組合,它們不是單一動作的呈現,於是我們視它們為一個整體平衡的動作。在 Kinesphere 裡,這類動作已運用到中心點,但卻以一個比較趨向緩和安全的狀態進行,其所使用的範圍亦較為接近中心點,或是中心點的延伸。


Full Body Balanced Movement(全身平衡性動作)
這類動作除了使用全身肢段外,也由於主要肢段的動作,而開始挑戰重心的平衡。在日常生活中我們也偶而會用到這類動作,例如一個人要取高架上的東西,他必須偏移整個重心,甚至於踮起腳尖,延長手臂,以一種歪斜且平衡的方式獲取所需。又如一位賽跑選手,為了得到最好的表現,他的每一步伐都大力邁進他的重心,且在平衡狀態中找到每個落腳與推地的最佳剎那時間與角度。這類動作總在平衡狀態追求動作目的的極限。在 Kinesphere 裡,它除了使用全身外,也因其重心強力偏移的現象而會有外型大幅改變的趨勢。


Full Body Off Balance Movement(全身失衡性動作)
這類動作不但用到了全身的肢段,而且重心受到極大的挑戰,甚至在行動間產生失重的表現,只是這類動作保留了身體某部分肢段與地面接觸。這類型的動作不屬於日常生活的範疇,但在舞蹈及運動等超越常軌的身體表現中經常出現。它的執行需要有些基礎的訓練,否則容易以失去平衡的摔跤來結束動作。由於它的失重挑戰,所有身體肢段的快速精密配合就是其高難度的技巧。一般舞者及運動員可因訓練而達到快速掌握的能力。同時,失重的本身也成為強烈的表現語彙,是舞蹈身體動作表現中不可或缺的一環。


Full Body Extreme Movement(全身極限動作)
這類動作不但使用到Kinesphere中整個身體的所有肢段,其最大的特點是它所使用的所有的肢段都脫離面。所有的跳躍都屬於這類型的動作。不管是生活的、舞蹈的,運動的當人類試圖掙脫地心引力的束縛時,我們努力以反作用力跳躍,於是我們暫時全身脫離地面,有時原地落下,有時得以改變位置。這類型的動作,雖然離地時間不長,且都有強烈的力量運作於起跳前及落地後,但相較於時時接觸地面的其他類型動作,明顯的自成一格。除了在其他器械或外力的影響外,這類型的動作算是人體動作可達到的極至境地了。

綜合來看,我們將身體動作分成六個層次來作為分段的分析基礎。前三級從末梢、四肢、到全身性動作,皆是不改變重心結構的動作範圍。第一級動作(Distal Movement)完全不涉及身體中心點的運用,在第二級(Limbs Movement ) 及第三級(Full Body Balanced Movement ) 動作中,雙腳與身體中心點(肚臍部位)完全保持穩定的三角形關係。由第四級動作開始,身體中心點與雙腳的關係開始改變,趨於不穩定, 在動作的出發點與結束點之間,中心點產生位移. 並在第五,六級動作中, 中心點對身體重心的挑戰也逐級大幅提高。
我們以身體中心點描繪動作使用的區段,也必須發展出上半身與下半身的基本肢段功能。在一般正常狀態中(頭上腳下的姿勢),上半身以表達為主,重心平衡為輔,下半身則以承擔重心移動及平衡為主,表達為輔。將來我們必需發展上下半身各自獨立功能運作的理論作為研究的階段性基礎,才能接續研究複雜的全身性動作。


刊載於美育雙月刊163期2008.5/6

2008年3月1日 星期六

從數位化角度看身體動作質地 Movement Quality and Digital Thinking

從數位化角度看身體動作質地
Movement Quality and Digital Thinking
身體動作質地數位化分析基礎(三之一)
Analysis Foundation of Body Movement in the Digital World (1 of 3)

文: 古名伸, 陳瑤
圖:劉恩霖
Written by Ming-Shen Ku and Yau Chen
Graphics by Eric Liu
在當今這個數位化的時代, 舞蹈教育及舞蹈的應用出現了非常多元的可能性。舞蹈不再純粹是藝術和文化的專屬,長久以來, 舞蹈人脈脈相傳的肢體及動作知識,已經能開始被應用在許多不同的領域當中。而數位化肢體情緒的表現, 也在這個知識全面數位化的世界中一步步的被需求著。
一般來說身體動作的傳達可以用動作的量化及質化來區分。在動作的量化中, 我們能知道什麼部位 做了什麼事,而動作質化的研究中, 我們能知道該部位是 如何執行動作, 以及動作所傳達的意含。在理解了身體運用的奧妙時, 我們不禁也期望能轉換這些知識進入到數位化的語彙上,讓身體動作的知識, 能藉由數位化平台而廣泛地被理解應用, 也期望能推進開發數位角色動畫中肢體情緒表達的控制可能性, 更希望能在解開身體動作的密碼的同時, 激發各方產業對於動作質地應用進行相關產品研發, 讓身體動作的知識成為新興產業的煉金石。
至今, 世界上大部分的研究都在動作量化的領域中有顯著的成績,而動作質化的研究相較之下則困難很多, 也鮮少有完整的研究結果。二十世紀中發展相當完備的身體動作理論: 邦動作分析理論(Laban Movement Analysis Theory)和芭特妮芙動作基礎(Bartenieff Movement Fundamentals) 是我們可以大力借鏡的參考,在進行量化與質化的研究時, 邦理論中的動作質地分析(Efforts) 及動作空間分析(Shape and Space Harmony) 為動作分析與研究奠定了數位化, 科學化的可能性。在此我們將利用三篇文章的篇幅, 與讀者們分享我們於過去幾年中, 對於動作質地傳達研究的一些論點。
在數位化人體動作質地及情緒傳達的研究中,我們需要先發展數位化分析的種種基礎界定,以設定開創性的數位之門,將人體的無限可能逐步地轉換為數位知識。在此研究中,我們試圖從動作執行的基本層面進行分剖,融會東西方身體運用的經驗與智慧,得到 動作數位化身體分段分析的完整假設;並以拉邦動作分析理論為起點,尋求數位化動作質地的可能元素,建構可跨越數位門檻的動作質地分析理論基礎。
首先讓我們釐清數位思維與人性思維的差異。在人性思維的世界裡,我們經由自身經驗體會,理解事情。用頭腦在吸收、分析、理解的過程中找到了頭腦可以遵循的邏輯。然而許多的邏輯並不準確或科學。我們無法找到一致的標準證明為何這個女人是美麗的,或者那一個人是強壯的。我們用許多比較級的標準來判斷我們的觀點:例如, 因為這個女孩有雙大眼睛所以很美!但多大的眼睛可以稱為美麗卻無法被定下標準。一雙大眼睛有其尺寸,但小於這個特定尺寸就不美麗了嗎? 或是愈大愈美麗?事實上我們也都知道一雙過大的眼睛是挺嚇人的。於是我們說這不是大小的問題,而是比例的問題。一個女孩的五官配得剛好適度就可以稱為是美女。但這個「剛好適度」 是在一個什麼樣的比例下卻不可考。而且,這個「剛好適度」 的比例,也不是構成所謂美女「剛好適度」的唯一標準。但在一般的思維裡,這類一般性的理解不但可以被描述傳達, 大部分的人也不會對於這種不精確的邏輯有太多異議。
於是當我們對待人體動作所表達的質地時,我們可以用所謂的人性思維去理解質量的變化以及這個質量與其他質量在表達上的差異。例如,當一個人用力的把物件摔在桌上,我們都可以明白「他生氣了」, 因為我們的經驗告訴我們,一般來說放東西在桌上不需要這麼用力。所以一個不用力的放下與用力的摔在桌上, 有不同的精力質地, 也表達了不同的情緒。在拉邦動作分析的領域裡,我們更可以精準地去形容「不用力的放下」為 FreeSustainLight(不重的物件),而「用力的摔在桌上」為 BoundSuddenStrong。但從多少的 Strong 可以被稱為 Strong?或是多少的 Light 可以稱為 Light,卻沒有公認的數值或是階等定義。只是讓我們可以能從比較分析元素的差異中, 去解讀一個動作所表達的訊息。
但在數位思維裡,所有的定義需要被定下一個明確的數值。例如當我們要定義一個正紅色時,在八位元的色彩世界裡(如下圖),它的RGB 值是(25500)。在它的R降低至(15000)或是 B 提高為(2550150)時我們在視覺理解上仍可以稱它為紅色,而到了(1500150)時我們稱它為紫色,但紫色本身的定義範圍又含括了一個很大的數值組合範圍,到了(1000200)時我們又稱它為紫藍色,而(500200)則可被稱為藍色。數位定義給予數值,我們的數值經驗給予定義上的判斷,然而這些判斷是來自經驗而不是數據。
在實驗中我們使用動作擷取的技術來採樣。受試人員在架設紅外線感應的高速攝影機的實驗室中穿戴貼有反光點的緊身衣,借由高速攝影機擷取反光點在空間中的動作軌跡進到電腦的記錄裏,成為動作被數位化的第一手資料。在我們進行動作擷取的實驗時,我們經驗到,可以從光點組合的人體動作資料裡, 分辨出這是某位受試者的動作。從僅有光點的資訊移動組合中,我們的經驗就足以可以清楚的告訴我們, 這組光點是某某的特質。而每一個單獨光點的移動只是透過攝影機追蹤一個反光球再空間中移動的座標軌跡。所謂座標軌跡充其量不過是空間與時間的交集。而我們辨認的判斷來自許多光點座標組合在一串時間位移下所表現出來的現象。這種數位呈現轉換到人性思維的理解, 將會是我們在這個研究中首先必須要面對的事實。直到有一天,人工智慧或是類神經系統發達到了一個程度時,也許就是數位思維可以進行人性思維的時候。



動作執行的基本層次
人體動作在任何一個狀況下, 看起來都可能是理所當然的。不論是在一個日常生活的狀態或是在一個力求表現而超出正常體能的情境。甚至當一個人因情緒而有強烈的動作表達時,在我們看來,整體的呈現都完全自然合理。分解起來,一個動作的執行會包含以下三個層次。
1.           首先是肢體部位(Body Parts的參與。有些動作須要全身每個部位共同運作,甚至有快速的重心轉移,而某些動作只使用到某些身體部位而已。這就是執行動作的首要因素 人體, 必須要存在。在拉邦動作分析裡我們了解這個因素為「What」的因素。也就是執行動作的原始材料,沒有了肢體部位的參與,就不會有任何動作發生或被完成。
2.           再者是動作本身(Movement)。到底發生了什麼動作?這是動作呈現的事實。在拉邦動作分析理論裡這是另一個「What」的層次。在這個層次裡,身體上發生了具體的動作。當我們進一步剖析這個層次時,時間與空間的存在豁然躍出。換句話說,在時間的行進過程中,肢體的空間呈現從一個姿勢持續變化到另一個不同的姿勢。這其中時間的改變與空間的改變息息相關。例如「一個人往前踢起他的右腿」,我們可以看到他使用右腿這個肢體部位,而「往前踢起」則是他所做的動作。
3.           第三是肢體到底使用什麼樣的精力,用什麼樣的時間去完成什麼樣的空間變化,則為精力與質地的範圍Efforts and Quality)。時間的運用並不是一個絕對的現象,而是相對的,它可以被壓縮或被延長,例如說小動作不一定用較少的時間,或大動作一定需要較長的時間來完成等等。如何運用時間與動作空間變化的交集成為動作質地表現的第一大要素,再加上人體做動作時的肌肉收縮狀態,甚至於呼吸變化等,動作表現的傳達上有了豐富的變化。例如之前我們提到「一個人往前踢起他的右腿」與「一個人往前用力的踢起他的右腿」或是「一個人往前生氣地踢起他的右腿」之間有很清楚的質地與精力的變化。當動作的執行開始有了精力與質地的因素時,動作不但容易被交代,同時也容易被解讀。在拉邦動作分析裡這個層次是屬於「How」的部分,我們關心的不只是做了什麼動作,而且是如何做的?精力與質地就如色彩一般,使得動作有了顏色,有了情緒。
身體動作分類基礎
人體動作有千變萬化的可能性。從日常生活動作到困難的舞蹈動作,一切都由擁有同樣組織結構的人體出發。但可發生的複雜性差異頗大。為了要釐清動作分類的可能性,我們把動作形成的最基礎運動結構拿來作為參考,這其中牽涉到解剖學與運動力學的理論基礎。在此我們大致依關節基本功能,及組合性動作, 區分出五種可能類型:
1.    Hinge Joint的開摺動作
這類型動作最主要發生在手肘與膝蓋。由於這兩個部分的關節受到最強大的限制,其所能勝任的動作只有彎曲摺疊(Flex)與伸展打開(Extent)。我們也可以稱 Hinge 動作是一種二度空間的動作方式。不管它所做的動作力量大小,摺疊與伸展的唯一性在這兩個重要的身體部分仍是無可取代的。
除了手肘與膝蓋這兩個部位有骨骼關節上的本能限制外,身體其他部位的動作也都有Hinge 動作的可能性。例如髖關節,肩關節,頸部,腳踝,手腕,與手指等。只要是身體有兩個肢段參與動作,而其動作只是摺疊與伸展的操作, 就都是在這個 Hinge 動作的範圍裡。
2.       Ball Joint球型關節的環型動作
這種動作的特點在於一端固定,另一端運動。所以它形成的動作大致有一種圓滑,繞圈的運動特質。這類型動作最常發生在肩關節與髖關節部位。這兩個關節都屬於球型關節,球型設計的最大長處即在有較大範圍的旋轉角度。當然所有的旋轉及動作角度大小都因人而異。一般日常生活功能所需, 不會使用到太大的角度,而運動員與舞者則會因為他們所受到的訓練及表現上的需要,而將這些關節運用到最極限的範圍。
當然,環型動作也可能在身體的其他部位出現,如: 手腕、腳踝、手肘、與膝蓋,甚至於頭頸。並不是因為它們有球型關節,而是因為它們以混合的骨骼來產生環型動作的結果,如腿部的脛骨與腓骨,手臂的尺骨與橈骨等。這一類的動作都有三度空間的表現力。
3.       S型動作
S型動作,在於這類型的動作呈現一種二度空間的曲線形態。脊椎是這類動作最常表現的部位。例如在 Hip Hop 舞蹈中我們就常看到舞者們因脊椎的連串排列做出左右如蛇般移動的S型脊椎動作,或是前後S型的動作。除脊椎外,第二個可能執行這類動作的是手臂。雖然手臂不像脊椎由這麼多類似的骨塊所串聯。但當手臂的動作把長短大小不均的所有骨塊串聯一起, 從事一列動力串聯的動作時,仍可表現出這種動作的特質。
這種動作形成的關鍵在於動力的連鎖反應。一塊骨頭的動作動力流竄到相連的下一塊骨頭,再以此類推的往下一塊骨頭行進,整體串起來看來就形成這種S型的動作特性。當然,在此所提的是單純的一種動力而已。

4.       Spiral 環轉動作
環型動作有可能只有一端的動力,而另一端固定,或是兩端同時產生相反方向的動力。 最重要的條件是動作的產生基礎在同一個中心軸之內。例如, 回頭或轉身, 即是這類型的動作。除脊椎理所當然最能執行這類動作外,其他部分如手臂或腿部都能產生有環轉動作。只要動作的發生基礎在相同的軸心或軸心線上,兩端卻有朝相反方向的動力,中間產生扭轉狀況, 就成為環轉動作。
這類型的動作只有一個軸心,且所有動作都發生在這個軸心之內,所以它是屬於線性的動作。
5.       混合動作
除了上述四種純粹的動作外,其他的動作都是屬於混合性的動作。例如在拉邦動作分析理論所提到的 Spoke like固定端點放射),是一種線性出發的動作,出拳動作是一個很好的例子。在此我們把一個出拳的動作當作是肩部與手肘雙重Hinge 動作的表現。當這兩個部位同時產生彎曲(摺疊)與伸展時,一個 Spoke like 的動作於焉誕生。又例如Carving(雕琢)與 Molding(塑模)這兩類被拉邦理論稱為三度空間的動作,則是由S型動作和Hinge動作,與環轉動作混合產生。在我們的動作分類中S型動作是屬於二度空間的曲線,而環轉動作則強調在一個軸心內的扭轉,再加上 Hinge 動作的關節摺疊,一個 Carving Molding 的三度空間自然產生。
我們都明瞭,大部分的動作都是由許多不同的身體部分一起動作而組合成的。當動作一一被分解後,或是將分段動作重新組合, 都不容易再合成為原來的同一個動作。因為人體的動作是有機的,每個身體部分的動作改變都會牽動其他部分的運作,所以大部分被拆解開來的動作也無法單獨存在。當然, 在沒有地心引力的環境中, 許多支撐與均衡重量的條件都能完全被剔除時, 人的動作質地必需被重新定義, 我們將可以在數位的世界裡定義另一套拆解動作的新語彙。

作者簡介:
古名伸        台北藝術大學舞蹈學院副教授
陳瑤            影舞集表演印象團藝術總監
刊載於美育雙月刊162期 2008.3/4

2005年5月14日 星期六

劇場新經驗 – 多媒體動畫舞蹈劇場的創作經驗分享

演講者:      陳瑤              影舞集表演印象團團長, 藝術總監

                   古名伸          台北藝術大學舞蹈學院副教授
                                         古名伸舞團團團長, 藝術總監


演講大綱:

  1. 2003@夢演出段落播放

  1. 動畫與舞蹈Collaboration (共同創作) 的原因與動機
動畫一向以影片方式呈現, 舞蹈則著重於當下現場的舞台表現, 而為什麼一個做了二十年動畫的人與一個跳了三十年舞的編舞家會想要做這麼奇怪的事?

    1. 舞蹈創作的形式與元素
    2. 動畫創作的形式與元素

  1. 跨領域創作的方法與態度
要打破隔行如隔山的魔咒, 要放下許多的時間來聽來看, 來做來體會. 在這突破 專業的過程中, 我們身上發生了奇妙的變化

  1. @夢發想與製作經驗

  1. 舞蹈與動畫元素結合的優缺點討論
    1. 創作上的互補
    2. 表現方式的多元化
    3. 元素彼此間產生的摩擦與障礙

  1. 開創性創作的困難與樂趣

  1. 多媒體影音元素在劇場的發展空間與可能性

  1. 開放討論